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Las marcas se vuelcan con los eSports para su publicidad

a necesidad de llegar a un nuevo público está provocando su desembarco masivo en estos eventos.
Por Miguel Calle Infante
4 minutos
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La necesidad de llegar a un nuevo público está provocando su desembarco masivo en estos eventos.

Una nueva era parece haber llegado a las competiciones deportivas. El modelo podría estar cambiando de las modalidades tradicionales a otras disciplinas que tienen cada vez más éxito, como es el caso de los eSports. Basados en torneos o campeonatos de videojuegos, este fenómeno ha cautivado a un público considerable, con más de 500 millones de espectadores anuales en el mundo y una previsión de crecimiento espectacular. Está superando en audiencia a otros deportes y llega a un tipo de público al que es difícil acceder de otra forma. 

Un público al que no quieren dejar escapar

Es por ello que las marcas no quieren dejar pasar la oportunidad de exhibirse ante este tipo de “target”: joven, que va alcanzando progresivamente una mayor capacidad adquisitiva y que muestra cierta fidelidad hacia las marcas que elige. Se trata de un cambio generacional de público hacia una parte de la sociedad que se ha familiarizado con los videojuegos, que son una industria con una antigüedad de más de 40 años y una facturación anual de 160 mil millones de euros. Este nuevo público, además, utiliza unos canales diferentes, tanto para visualizar este tipo de eventos como para participar con opiniones, contenido, etc…

Hay que tener en cuenta que estamos hablando de unas cifras estratosféricas de audiencia, lo que resulta un imán para todas aquellas marcas que quieren un buen escaparate para anunciarse.

Por ejemplo, uno de los grandes estandartes de los eSports, el League of Legends, en su torneo estrella del año pasado llamado “LOL Worlds 2021”, llegó a aglutinar 174,82 millones de horas vistas y una punta de 4,01 millones de espectadores. A este seguimiento habría que sumar la ingente cantidad de contenido producido por los “influencers” en sus canales de YouTube o Twitch y las visitas realizadas a portales de apuestas donde los aficionados hacen sus pronósticos para este evento estrella de LOL. Todo ello genera un cómputo de seguimiento y popularidad que hace las delicias de los anunciantes.

Nadie quiere quedarse fuera

¿Qué marcas ya se encuentran en el mundo de los eSports? Bien, las más potentes están casi todas. Y muchas de ellas se han implicado creando ligas, como Movistar, la principal hoy en día en Perú. El Banco de Santander también ha irrumpido con fuerza y se ha convertido en el principal patrocinador de las competencias para el citado League of Legends en Latinoamérica y Europa. Vodafone, Red Bull, Nike y una larga lista de empresas punteras no quieren dejar pasar este tren y diversifican sus inversiones en publicidad entre las modalidades deportivas “clásicas” y los deportes electrónicos, aunque la balanza se empieza a decantar por esta segunda opción.

Y es que la imagen de marca que se construye, asociada a la modernidad y la juventud, así como a la sofisticación de la tecnología y los nuevos canales de comunicación, resulta muy beneficiosa para el anunciante. Y eso están aportando los eSports a estas compañías.

Por otra parte, el mercado potencial es brutal; no se trata sólo de los 500 millones de espectadores anuales, que podrán ser 600 millones en dos o tres años, es que hay casi 3 billones de personas (lo que sería un tercio de la población mundial) que, en mayor o menor medida, juegan a algún videojuego. La “democratización” de estos entretenimientos, gracias en parte a un cambio de entorno que se dirige al celular, está siendo rápida y crea un grupo numeroso que, perfectamente, podría ser espectador de este tipo de competencias.  

Un futuro prometedor

El ecosistema de los eSports cada vez atrae a más partes. Los que lo ven como una oportunidad profesional van desde los desarrolladores hasta los nuevos gurús de las redes, como son los “influencers” o “streamers”, pasando por jugadores profesionales, creadores de contenidos, etc.. Pero también intervienen los organizadores de los eventos, las grandes marcas que están detrás de estos juegos y, por supuesto, los anunciantes.

Estos últimos representan entre un 60% y un 70% de los ingresos que están consiguiendo los deportes electrónicos. Y todo parece indicar que su papel va a ir en aumento en los siguientes años, ya que se espera que suban tanto la facturación como la audiencia; por ello, ya sea como anunciantes, patrocinadores de eventos o de equipos, o en otros roles, las marcas no van a renunciar a este escaparate que es imprescindible para llegar a las nuevas generaciones, todo un mundo de consumidores al que no querrán dejar escapar.